ゲームの概要
歴史あるイベントあほげーに初参加してきました。
こちらはお題発表から24時間であほなゲームを作るというイベントです。
イベント概要からして前々から気になっていたところ、
今回日程が合ったので勇気を出して参加してみました。
お題は「スナック」です。
私が作ったのは、3次会のスナックで会計を集める幹事のゲームです。
以下に、制作記録を残します。
制作記録
(企画)
「スナック」の解釈から始めました。
「お菓子」と「飲食店」に大別されるなか、
個人的な好みからカ〇ムーチョベースか泥酔ベースで考えていましたが、
企画当時そもそも酔っていたこともあり、自然と泥酔するゲームを作ることになりました。
以下、当時の案出しメモの一部です。
最終的には、酒(=スナック)は難易度調整のスパイスとして活用することとし、
制限時間内に画面上の全キャラクターをクリックできればクリアのゲームを作ることにしました。
(実装)
企画が固まった段階で寝たので、実際にゲームを作りはじめたのは翌日からです。
とにかく時間がないと感じていたので、細かい仕様はプログラムを書きながら決めていきました。
企画段階からTimelineをベースにすることは決めており、
作業時間の半分くらいはTimelineの調整にあてようと思っていました。
あほなゲームの要素はここにかかっているのだと気を引き締め、
Timeline調整時には私自身が飲酒することで、あほさを捻出するよう努めました。
この辺りは、24時間という制限により生まれるライブ感を活用できたと思います。
まあ、ちょっと遅刻したんですけど・・・。
振り返って
(操作性について)
アニメーション時のコライダーの位置がおかしく、
クリックしづらいタイミングがあり、ストレス要素になっていると感じました。
最適化面でビビッてすべて小さめのBoxColliderで管理していることが要因だと思います。
正しい知識があれば、適切な設定ができるのになあと反省しています。
(ランキングについて)
思いのほかプレイしてくれている人が多く、
ランキングは実装してもよかったなあと思いました。
あほげーについて
他の参加者のゲームも(おそらく)すべてプレイしましたが、
あほさという観点からゲームをプレイする機会はなかったため、新鮮な体験でした。
とても楽しかったです。
お題発表からイベントの終了までが短く、
お祭り感を気軽に味わえるというのはすごく魅力ですね。
個人的に追っかけている人たちも参加しており、私も負けじとあほさを磨いて、
ぜひ次回以降も参加したいなあと思っております。
会長様、関係者並びに参加者の皆様、素晴らしいイベントをありがとうございました。