自作ゲーム

ゲーム制作記録 ダークネス会計(第43回あほげー「スナック」参加作品)

ゲームの概要

歴史あるイベントあほげーに初参加してきました。
こちらはお題発表から24時間であほなゲームを作るというイベントです。
イベント概要からして前々から気になっていたところ、
今回日程が合ったので勇気を出して参加してみました。

お題は「スナック」です。
私が作ったのは、3次会のスナックで会計を集める幹事のゲームです。

以下に、制作記録を残します。

制作記録

(企画)
「スナック」の解釈から始めました。
「お菓子」と「飲食店」に大別されるなか、
個人的な好みからカ〇ムーチョベース泥酔ベースで考えていましたが、
企画当時そもそも酔っていたこともあり、自然と泥酔するゲームを作ることになりました。

以下、当時の案出しメモの一部です。

ムーチョというキャラクターがひたすらカ〇ムーチョをおねだりするゲームと迷いましたが、
イライラしそうなキャラだったので断念しました。

最終的には、酒(=スナック)は難易度調整のスパイスとして活用することとし、
制限時間内に画面上の全キャラクターをクリックできればクリアのゲームを作ることにしました。

(実装)
企画が固まった段階で寝たので、実際にゲームを作りはじめたのは翌日からです。
とにかく時間がないと感じていたので、細かい仕様はプログラムを書きながら決めていきました。

企画段階からTimelineをベースにすることは決めており、
作業時間の半分くらいはTimelineの調整にあてようと思っていました。

あほなゲームの要素はここにかかっているのだと気を引き締め、
Timeline調整時には私自身が飲酒することで、あほさを捻出するよう努めました。

この辺りは、24時間という制限により生まれるライブ感を活用できたと思います。

まあ、ちょっと遅刻したんですけど・・・。

ムカつくキャラばっかになってしまいました・・・。

振り返って

(操作性について)
アニメーション時のコライダーの位置がおかしく、
クリックしづらいタイミングがあり、ストレス要素になっていると感じました。
最適化面でビビッてすべて小さめのBoxColliderで管理していることが要因だと思います。
正しい知識があれば、適切な設定ができるのになあと反省しています。

(ランキングについて)
思いのほかプレイしてくれている人が多く、
ランキングは実装してもよかったなあと思いました。

あほげーについて

他の参加者のゲームも(おそらく)すべてプレイしましたが、
あほさという観点からゲームをプレイする機会はなかったため、新鮮な体験でした。
とても楽しかったです。

お題発表からイベントの終了までが短く、
お祭り感を気軽に味わえるというのはすごく魅力ですね。

個人的に追っかけている人たちも参加しており、私も負けじとあほさを磨いて、
ぜひ次回以降も参加したいなあと思っております。

会長様、関係者並びに参加者の皆様、素晴らしいイベントをありがとうございました。

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