モデリング技術検証

MagicaVoxel産のモデルはそのままだと頂点数が多いらしい【MagicaVoxel】

先日Unity1週間ゲームジャム用にゲームを投稿したのですが、
このゲームではMagicaVoxelにより作成したボクセルモデルを使用しています。

このソフトはまったく使い方を勉強していなかった私でも、
無料かつ秒速でモデルを作成できる神ソフトでした。

しかし、投稿するまで気づいていなかったのですが、
このモデル、工夫せずにそのまま使おうとすると、結構頂点数が多いみたいです。
ボクセルの見た目に騙されていました・・・。

単純なモデルが9体ほどあるシーンではこんな感じ・・・。

いかにも軽そうな男だが・・・?
重めな男でした。

正直、この数値がパフォーマンスにどの程度の影響を
もたらすかはわかっていないのですが、
一般論として、シーン内の頂点数が少ない方が処理は軽くなるらしい。

そして、このMagicaVoxel産のモデルを軽くする方法は確立されているようです。

以下、偉大なる先人たちの神記事。

【blender】MagicaVoxelで作ったモデルをゲーム開発用に最適化する方法
Objで直接書き出すのはダメなのか? Magicavoxelでは、様々な形式でモデルを書き出すことが出来ます。 ゲームで使うデータを書き出すときは、obj形式で書き出すことが多いと思います。 objでも問題なくゲームの素材として使うことは出
MagicaVoxelで作ったデータの頂点数を減らす
頂点数が多すぎるんだよ!アニキ!MagicaVoxelは非常に便利なんだけど、こいつで作ったデータは頂点数が無駄に多くなっちゃうのだ。 凝った模様の入った複雑なデータを作っちゃうと、ゲームが重くなってコリャイカンって感じになる。 なんとかして最適化する方法はないだろうか。 最適化方針! 頂点カラー

はえー。

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